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十五年后 我終于通關(guān)了《仙劍奇?zhèn)b傳四》

導(dǎo)讀 之所以有這個(gè)文章,因?yàn)闀r(shí)隔游戲發(fā)售十五年后,我終于通關(guān)了《仙劍四》,對(duì)比系列前作,感慨良多,于是對(duì)自己做了一個(gè)總結(jié)。《仙劍奇?zhèn)b傳一

之所以有這個(gè)文章,因?yàn)闀r(shí)隔游戲發(fā)售十五年后,我終于通關(guān)了《仙劍四》,對(duì)比系列前作,感慨良多,于是對(duì)自己做了一個(gè)總結(jié)。

《仙劍奇?zhèn)b傳一》

在我十多年的游戲生涯里,接觸到的第一款PC游戲是在親戚家玩的《新仙劍奇?zhèn)b傳》,那會(huì)還是小學(xué)生,每次去親戚家就惦記著這個(gè)游戲,眾所周知迷宮最好要一口氣走完,不然斷斷續(xù)續(xù)地游玩會(huì)導(dǎo)致短時(shí)記憶刷新導(dǎo)致對(duì)迷宮方位產(chǎn)生混淆,故最后的流程中止于將軍冢迷宮。盡管這作口碑不佳,但依然成功把《仙劍奇?zhèn)b傳》這五個(gè)字深深地刻在了我的腦海里。

后來(lái)為了能夠融入同學(xué)的討論,玩的游戲多是《傳奇》《冒險(xiǎn)島》《DNF》之類(lèi)的網(wǎng)游,或者是《求生之路2》《WAR3》之類(lèi)的合作游戲,直到高中后有了親戚淘汰下來(lái)的舊電腦,加上家里沒(méi)有拉網(wǎng)線,才重新拾起了單機(jī)游戲,現(xiàn)在想起來(lái),那著實(shí)是一段快樂(lè)的日子,雖然不如虛竹Happy。

雖然舊電腦配置不高,但是正好慢慢地補(bǔ)完老游戲,試著想重新開(kāi)啟《新仙劍奇?zhèn)b傳》的旅程,可是親戚家的光盤(pán)早已被刮花得無(wú)法讀取了,于是用省下來(lái)的早餐錢(qián)去買(mǎi)了藏經(jīng)閣版的《仙劍合集》,就這樣續(xù)上了仙劍緣。

我那會(huì)以為這個(gè)就是《新仙劍》,進(jìn)入游戲后皺著眉頭思考了半天為什么感覺(jué)和印象中的有所差別,而且還刪減掉了開(kāi)頭的夢(mèng)境,最終歸咎于年歲日久后自己的記憶模糊。當(dāng)我非常簡(jiǎn)單地通過(guò)了將軍冢時(shí)才意識(shí)到這兩者是不同的,但是倒也能夠接受,直到最后靈兒要跟水魔獸同歸于盡的時(shí)候畫(huà)面一黑,游戲到此結(jié)束,看得我一愣一愣的,大罵奸商無(wú)良。

很多年后我才知道,原來(lái)看不到完整的結(jié)局不是我一個(gè)人遇到的問(wèn)題。

PS:然后那張藏經(jīng)閣的光碟還附帶了一個(gè)《仙劍奇?zhèn)b傳續(xù)》的游戲,我一度以為是正作,結(jié)果進(jìn)入游戲后好像是控制靈兒行動(dòng),戰(zhàn)斗模式大概算是即時(shí)?因?yàn)檫M(jìn)入戰(zhàn)斗畫(huà)面后普攻是根據(jù)玩家按Del鍵的速度來(lái)計(jì)算傷害的頻次,就是說(shuō)進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家只需要瘋狂地按Del,然后就能看到主角以幻影般的速度拿著兩把小刀給敵人刮痧,現(xiàn)在想來(lái),這大概是古早的同人作品吧。。。

《仙劍奇?zhèn)b傳二》

再往后,通關(guān)了《仙劍奇?zhèn)b傳二》,其中的拿青銅花喂給蠱母獲得的蛤蟆披風(fēng)、反復(fù)聽(tīng)多次后拿紙筆記下順序的鐘鼓石人和靠賭運(yùn)氣才打過(guò)的畫(huà)妖給我留下了非常深刻的印象,個(gè)人認(rèn)為《仙劍二》的畫(huà)面是很舒服的,戰(zhàn)斗模式延續(xù)了初代的傳統(tǒng)回合制,同時(shí)在一代的基礎(chǔ)上加入了御靈系統(tǒng),并且第一次加入陣型這么個(gè)東西,雖然小虎這個(gè)主角和歷代其他主角比起來(lái)顯得相對(duì)平凡,但是勝在多了幾分煙火的氣息,沒(méi)有逆天氣運(yùn),沒(méi)有神器加身,就像鄰居的大哥哥一樣(確實(shí)如此)讓人倍感親近。雖說(shuō)《仙劍二》在系列中的存在感微弱,定位稍顯尷尬,劇情也有所刪改,但是個(gè)人依然認(rèn)為它是一款及格線上的作品,只不過(guò)前作的驚艷讓玩家對(duì)它有了更多的期待,同時(shí)也被沒(méi)多久就發(fā)售的三代分走了風(fēng)頭。

插一個(gè)題外話:之前我寫(xiě)過(guò)一篇文章《時(shí)隔二十載,他們用愛(ài)發(fā)電補(bǔ)完了《仙劍奇?zhèn)b傳二》的所有遺憾》,提到過(guò)這么一個(gè)事:有一個(gè)同人制作組通過(guò)各種方式還原了《仙二》的真正劇本,并且自掏腰包用愛(ài)發(fā)電試圖做出《仙二》的完全體,還得到了官方的大力支持。告訴大家一個(gè)好消息就是,這個(gè)作品將于今年年底前制作完成,并將免費(fèi)發(fā)布于各個(gè)平臺(tái)。

《新仙劍奇?zhèn)b傳二》里完整還原了《仙二》最初的劇本,并且極大地豐富了玩法,加入了許多新裝備、道具和技能,三測(cè)的時(shí)候給我?guī)?lái)了非常多的驚喜。首先一點(diǎn)是,戰(zhàn)斗體系有了相當(dāng)大的改動(dòng),基本上可以理解成是《夢(mèng)幻西游》式的玩法,不過(guò)是單機(jī)的,玩家升級(jí)后能夠自由加點(diǎn),并且能夠消耗金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)等資源升級(jí)各種被動(dòng)技能,這就給角色的打造帶來(lái)了更多的可能性。同時(shí)為戰(zhàn)斗加入了速度條,使得敏捷這個(gè)屬性的作用得到了極大的提升。

裝備體系還原了二代最初的設(shè)想,每個(gè)角色能夠使用兩套武器,最重要的是裝備能夠自行打造,同時(shí)鑒定出各種不同的效果,其中一個(gè)叫做“精簡(jiǎn)”的屬性在三測(cè)的時(shí)候廣為玩家推崇,效果等同于《夢(mèng)幻西游》的無(wú)級(jí)別。。??赡苡腥藭?huì)疑惑,到了高等級(jí)打造出無(wú)級(jí)別的裝備有什么用嗎?答案是有的,玩家可以通過(guò)qq郵箱發(fā)送裝備給小號(hào)??杉幢阌辛藷o(wú)級(jí)別的高傷武器,游戲的難度依然不低,尤其是很多任務(wù)環(huán)中的BOSS屬性水漲船高,稍不注意還是容易翻車(chē)的。

上面說(shuō)到了任務(wù)環(huán),這里稍微解釋一下,制作組增添了許多全新的支線,當(dāng)然,這些支線都是符合游戲背景的,不會(huì)顯得突兀,并且還增加了任務(wù)環(huán)。玩過(guò)《夢(mèng)幻西游》的朋友應(yīng)該都知道任務(wù)環(huán)的意思,比如說(shuō)抓賊任務(wù)環(huán),抓強(qiáng)盜任務(wù)環(huán),找李大娘切磋等,每一環(huán)敵人的實(shí)力和挑戰(zhàn)勝利后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)隨著環(huán)數(shù)得到提升。此外,制作組還搞了成就系統(tǒng),玩家能在過(guò)劇情的時(shí)候捎帶著完成各種成就并且獲取豐富的成就獎(jiǎng)勵(lì)。

體驗(yàn)過(guò)三測(cè)后,我的感覺(jué)是《新仙劍奇?zhèn)b傳二》可以當(dāng)做一個(gè)全新的游戲,雖然非常好玩,但是也非常肝,我甚至在內(nèi)測(cè)群里看到有肝帝玩家曬出了四位數(shù)等級(jí)的截圖。。。

《仙劍奇?zhèn)b傳三》

讓我們把話題回歸到正作,《仙劍三》的口碑相當(dāng)不錯(cuò),Q版的任務(wù)形象非常萌,唐大小姐撒嬌還會(huì)冒出類(lèi)似表情包的對(duì)話氣泡,更是增加了幾分嬌憨,但其實(shí)我沒(méi)有打通。。。因?yàn)槲曳浅2税?,不論是過(guò)去還是近期,我都有在嘗試玩下去,但是從三代開(kāi)始加入的速度條讓我非常不適應(yīng),尤其是施法還需要再加一個(gè)法術(shù)條,被敵人攻擊后不是消退一部分進(jìn)度條,而是直接取消這次的行動(dòng)機(jī)會(huì),反復(fù)幾次后受挫感大大增加,于是玩下去的動(dòng)力就不那么足了。其實(shí)這點(diǎn)讓我想起了心愛(ài)的《最終幻想戰(zhàn)略版》,GBA上的FFTA我愿稱(chēng)之為最佳戰(zhàn)棋,不論劇情、玩法、世界觀都堪稱(chēng)一流,NDS上的《封穴的魔法書(shū)》稍遜一籌,但是唯獨(dú)《獅子戰(zhàn)爭(zhēng)》我沒(méi)玩下去,因?yàn)樵谶@個(gè)SLG里法師釋放法術(shù)讀條也需要一個(gè)回合,經(jīng)?;ㄙM(fèi)一個(gè)時(shí)間讀條結(jié)果敵人下一回合走出了法術(shù)范圍,就像一拳打到了棉花上,非常難受。

不過(guò)《仙劍三》的外傳倒是玩通了,只是通關(guān)時(shí)間過(guò)于久遠(yuǎn),只記得走地圖時(shí)候?qū)φ罩ヂ砸稽c(diǎn)點(diǎn)走,中后期靠的是低消耗的修羅絕殺陣莽穿游戲。

也許在未來(lái)某一天,靜下心來(lái)后會(huì)認(rèn)真地把三代打完吧。

《仙劍奇?zhèn)b傳四》

再說(shuō)到前些日子打完的《仙劍四》,其實(shí)以前也開(kāi)坑過(guò)一次,記憶里是打到女蘿巖,當(dāng)初之所以沒(méi)打下去是因?yàn)楦杏X(jué)四代的難度比前面幾作拉升了不止一個(gè)檔次,同張地圖里升了幾級(jí)后小怪一個(gè)技能下來(lái)依然是非死即殘,之前的系列作沒(méi)一個(gè)給我?guī)?lái)這么大壓力的。。。這款07年發(fā)布的游戲,擁有著仙劍系列首作正常的人物比例,雖然以現(xiàn)在的眼光看,除了主角團(tuán)外其他角色的模型幾乎都是單調(diào)的色塊,但考慮到游戲發(fā)布的年份,畫(huà)面在國(guó)內(nèi)應(yīng)該算是尚可的(說(shuō)實(shí)話,我比較喜歡同時(shí)期《漢之云》的水墨風(fēng)格),就不要拿同期的外國(guó)游戲?qū)Ρ攘耍瑖?guó)外同期的是諸如《生化4》、《光環(huán)3》之類(lèi)的怪物。

在戰(zhàn)斗方面,不清楚官方是出于什么考量,總之本作取消了施法條這個(gè)東西,角色得以流暢地釋放技能了。不過(guò)敵人對(duì)玩家施加的異常狀態(tài)命中概率似乎是百分百,這點(diǎn)和《古劍一》一樣讓我惱火不已,在一些地圖甚至不敢多拉幾隊(duì)怪物同時(shí)戰(zhàn)斗。這作為了節(jié)省玩家的時(shí)間,還加入了自動(dòng)戰(zhàn)斗,時(shí)間確實(shí)是節(jié)省了,但是自動(dòng)戰(zhàn)斗的AI判定并不容樂(lè)觀,藍(lán)量充足的時(shí)候遇敵兩次就空藍(lán)了,如果繼續(xù)遇敵下去,甚至?xí)苯臃?chē),碰上敵人畫(huà)面一閃就沒(méi)了,我還以為角色瀕死會(huì)切入戰(zhàn)斗畫(huà)面讓玩家手動(dòng)操控呢,明明藥物還那么充足的說(shuō)。。。AI也就只能打打碾壓局這樣。

四代官方力圖讓玩家有更多可游玩的內(nèi)容,加入了鍛造、注靈和附魔等元素,成功延長(zhǎng)了很多游戲時(shí)間,玩家需要完成支線任務(wù)搜羅圖紙,切換成慕容紫英到處撿破爛,然后反復(fù)比對(duì)那些拗口的材料是否齊備,當(dāng)然,附魔完成后裝備的性能確實(shí)得到了極大的提升,包括但不限于各種異常狀態(tài)免疫,概率雙次打擊,屬性傷害吸收等等,讓單調(diào)的戰(zhàn)斗豐富不少。

劇情方面的話不錯(cuò),對(duì)角色的刻畫(huà)也算用功,角色的配音值得一提,我覺(jué)得是相當(dāng)?shù)轿坏模饧喌膵舌粱顫?,?mèng)璃的溫婉清新,都非常貼切吻合,給我一種這不是配音,這就是角色們自己的聲音。不過(guò)這作的故事和前幾作比起來(lái)(因?yàn)榘l(fā)生在最早),跟正史幾乎沒(méi)什么關(guān)系,比外傳還要外傳。

無(wú)責(zé)任隨談十二年的變遷

從《仙劍奇?zhèn)b傳》初代到四代,這跨越了十二年的五部作品里,多少能夠看得出仙劍官方制作思路的一些變遷。

五靈仙術(shù)

首先一個(gè)是五靈仙術(shù),初代如果不進(jìn)入女?huà)z遺跡的話,只有靈兒專(zhuān)精五靈仙術(shù),敵人擁有的屬性抗性各不相同,比如蒼蠅人這種看起來(lái)就讓人感覺(jué)用火燒是一個(gè)不錯(cuò)的辦法,水魔獸用能夠在水中傳導(dǎo)的雷系法術(shù)效果拔群,相當(dāng)符合直覺(jué)??傮w來(lái)說(shuō),初代仙劍并沒(méi)有做太長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃,因此對(duì)五靈仙術(shù)的設(shè)計(jì)也沒(méi)有更進(jìn)一步完善,后續(xù)的作品每一作都有著不同方向的修改。

PS:可能有人會(huì)提到阿奴的屬性攻擊有一個(gè)炎殺咒,不過(guò)炎殺咒的定位比較奇怪,既沒(méi)有前置,也沒(méi)有后續(xù),雖然描述是火系高級(jí)法術(shù),但是它并不處于五靈仙術(shù)中火系的進(jìn)階技能中,火系技能的進(jìn)階順序?yàn)檠字?rarr;三昧真火→煉獄真火→火神這么一個(gè)順序,其次炎殺咒的動(dòng)畫(huà)效果其實(shí)和投擲道具火蠶蠱的動(dòng)畫(huà)是一樣的,盡管技能描述中沒(méi)有像爆炸蠱那樣提到用蠱為引,但是考慮到阿奴的技能體系,有理由懷疑炎殺咒的本質(zhì)是使用蠱蟲(chóng)來(lái)攻擊敵人的手段,因此炎殺咒的準(zhǔn)確描述應(yīng)該為:使用蠱蟲(chóng)對(duì)敵人造成高階火系法術(shù)的傷害。至于在試煉窟中阿奴能夠?qū)W會(huì)火神倒沒(méi)什么相關(guān),李逍遙還能學(xué)會(huì)山神和雷神呢!

到了仙劍二里面,五靈仙術(shù)就開(kāi)始和初代大不相同了,大概是因?yàn)槔顟浫缟星夷暧?,靈力未得及時(shí)開(kāi)發(fā),五靈仙術(shù)需要借助御靈來(lái)釋放,這點(diǎn)勉強(qiáng)算是符合五靈規(guī)則。而蘇媚的狐御天雷應(yīng)該是以妖氣引發(fā)天雷然后將其攻擊目標(biāo)轉(zhuǎn)移至敵人身上(我胡扯的),王小虎的刀系技能帶火應(yīng)該是催動(dòng)真氣所激發(fā)的熾烈刀勢(shì)(同胡扯)。

此外比較有趣的一點(diǎn)是沈欺霜擁有二代開(kāi)始加入的陣法,77的陣法包含了五靈陣術(shù),效果是提升陣法所對(duì)應(yīng)屬性的仙術(shù)效果并壓制所克制的屬性,加成還挺可觀,但實(shí)戰(zhàn)中對(duì)五靈仙術(shù)的強(qiáng)化效果并沒(méi)有想象中的那么亮眼。這是因?yàn)楠?dú)占五靈仙術(shù)的李憶如自身技能樹(shù)偏向于輔助,很多時(shí)候需要處理角色狀態(tài),而小虎和77的輸出方式跟五靈不掛鉤,輸出屬性類(lèi)似于李逍遙的劍系和林月如的劍氣系(我臨時(shí)取的名字),特別是后期77學(xué)會(huì)金剛和天師兩個(gè)陣術(shù)后配合物攻爆炸的錦八爺,更是一路莽穿。歸納下來(lái),五靈仙術(shù)在二代的存在感比較低,我的理解是這個(gè)時(shí)候制作組還沒(méi)有想好該如何正確地處理仙一傳承下來(lái)的五靈仙術(shù):是不是只能讓女?huà)z系會(huì)?是不是只能集中在一個(gè)角色身上?

很快昂,啪地一下就到了三代(含外傳),三代里明顯能夠看到制作組對(duì)五靈仙術(shù)思路的轉(zhuǎn)變,那就是甭管仙一那套了!當(dāng)初是沒(méi)有進(jìn)行長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃,從今往后,人人能御火,控水,操風(fēng),掌電,降土!制作組終于放開(kāi)了女?huà)z族系才能使用五靈仙術(shù)的限制,每個(gè)角色初始就擁有一系仙術(shù),還能夠?qū)W會(huì)除了屬性克制初始仙術(shù)系外的其他三系仙術(shù),并且仙術(shù)的進(jìn)階不再完全依靠等級(jí),還需上一階仙術(shù)的熟練度,這就意味著玩法上發(fā)生了很大的變更,如果玩家像之前一樣一路莽下去而不是使用仙術(shù)的話,那么就算到了99級(jí)也依然只會(huì)最初級(jí)的仙術(shù),這個(gè)設(shè)定很大程度上提高了仙術(shù)的重要性以及使用程度,五靈仙術(shù)從二代的咸魚(yú)搖身一變化成了重要的攻擊手段。

不僅如此,為了進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)五靈仙術(shù)的重要性,制作組還設(shè)置了一堆需打造的強(qiáng)力裝備,而裝備的素材來(lái)源于特定仙術(shù)擊敗怪物后所掉落的尸塊!加上后期強(qiáng)力的復(fù)合仙術(shù),仙劍三稱(chēng)之為仙術(shù)三都不為過(guò)!三代對(duì)五靈仙術(shù)的設(shè)定,能夠看出制作組在嘗試豐富游戲的玩法,將玩家從加個(gè)天罡戰(zhàn)氣/天罡陣術(shù)后就開(kāi)始瘋狂平A的莽夫生涯中解救出來(lái),同時(shí)因?yàn)閷W(xué)習(xí)五系仙術(shù)的技能書(shū)有限,使得玩家需要對(duì)游戲整體戰(zhàn)略有著一定的規(guī)劃(當(dāng)然,肯定存在著最優(yōu)解),這種嘗試無(wú)疑是值得肯定的。

又到了四代,因?yàn)檫@代跟仙劍主世界故事脫鉤比較嚴(yán)重(個(gè)人感覺(jué)),除了那唯一一個(gè)支線任務(wù)外基本上沒(méi)怎么看到和主世界的聯(lián)系,所以感覺(jué)制作組在處理五靈仙術(shù)問(wèn)題的時(shí)候更加大開(kāi)大合,進(jìn)一步放開(kāi)限制,大手一揮,學(xué)!只要想學(xué)就都能學(xué)!在仙四中,每個(gè)角色通過(guò)升級(jí)獲得技能點(diǎn),然后將點(diǎn)數(shù)投入想要學(xué)習(xí)仙術(shù)的屬性按部就班習(xí)得對(duì)應(yīng)技能就好,方便快捷,從此人人都有五行靈根。

仙四的仙術(shù)系統(tǒng)比起仙三是有一定程度簡(jiǎn)化的,不再需要熟練度作為技能進(jìn)階的前置,但技能的效果有了史詩(shī)級(jí)的強(qiáng)化,將之前作品中強(qiáng)力物品的效果置入技能效果當(dāng)中,而且還不是特技類(lèi)型(特技消耗的氣無(wú)法用藥品補(bǔ)充)。

仙一,仙二里的隱蠱雖然效果強(qiáng)勁能夠百分百讓BOSS直接站樁,但是整個(gè)游戲流程下來(lái)能夠獲取的隱蠱都不超過(guò)十指之?dāng)?shù),這固然是游戲性平衡的一部分,但是也意味著隱身這個(gè)效果的強(qiáng)勁。

三代的界壁隱中的界壁雖說(shuō)能夠購(gòu)買(mǎi)道具,但是紫萱的隱蠱依然是特技類(lèi)型。

而到了四代,電掣雷界的“界”和艮山壁障的“壁”帶來(lái)的物法免疫、無(wú)相化法的“寧”帶來(lái)的仙術(shù)吸收,以及風(fēng)系最終技能風(fēng)歸云隱帶來(lái)的“隱”這些強(qiáng)力狀態(tài)技能全部歸屬于人人可學(xué)的仙術(shù)體系,足夠顛覆了前幾作的玩法了。

當(dāng)然,由于不同角色速度和藍(lán)條增長(zhǎng)存在差異,導(dǎo)致有些角色(比如野人)學(xué)的效果不盡如人意,但是總體而言,仙術(shù)的作用性依然得到大大增強(qiáng)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

前面有提到每作對(duì)應(yīng)的游戲機(jī)制,這里簡(jiǎn)單整理一下,其實(shí)我一直覺(jué)得仙劍系列是有在不斷學(xué)習(xí)最終幻想戰(zhàn)斗模式的,仙劍一代和二代的戰(zhàn)斗模式是經(jīng)典回合制,正如FF1到FF3。

然后仙劍三和外傳開(kāi)始采用的是FF4中的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個(gè)時(shí)期戰(zhàn)斗是需要一些技術(shù)的,需要算好敵我雙方的速度以及吟唱時(shí)間,否則技能丟空是常事。

到了四代的時(shí)候,不知道制作組處于何種考量,取消了施法條,還取消了真實(shí)時(shí)間流動(dòng),除了還有ATB槽外其他方面基本回歸了經(jīng)典回合制,從這個(gè)角度而言,戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是有一定的倒退,從ATB倒退成了半回合制。

物品描述

物品的名稱(chēng)描述是一個(gè)非常小的點(diǎn),但其對(duì)應(yīng)的是制作組對(duì)如何架構(gòu)世界觀的思考。

仙劍一代和二代的時(shí)候,能夠明顯看出此時(shí)制作組的想法相對(duì)樸素,取的名字和效果描述都是實(shí)用向的,低級(jí)道具的名字是一些什么行軍丹、龍涎草之流,高級(jí)道具的名字有從花妖身上摸出來(lái)的天仙玉露,效果描述也簡(jiǎn)潔明了,比如贖魂燈的描述是:“以蓮燈做法與鬼差交涉,贖回死者的魂魄。死者復(fù)活,HP回復(fù)30%”,足見(jiàn)此時(shí)對(duì)世界觀的構(gòu)想還是比較偏向于現(xiàn)世的,借鑒了一些佛道和民俗的設(shè)定。

再舉個(gè)蜂王蜜的例子,初代的描述是:“蜜蜂所釀的最好的蜜,HPMP+150”,二代的描述是:“蜜蜂所釀最好的蜜。體力+150,真氣+150”,仙劍二的時(shí)候制作組已經(jīng)意識(shí)到用HPMP來(lái)描述道具效果非常不仙俠,于是改用體力和真氣替代。

到了三代的時(shí)候制作組開(kāi)始進(jìn)一步優(yōu)化道具描述的文案,蜂王蜜是這樣的:“用上等蜂王漿提煉而成,價(jià)格不菲,養(yǎng)身提神”,效果是這樣描述的:“恢復(fù)少量精和神”,從這里看出制作組依然覺(jué)得體力和真氣出現(xiàn)具體數(shù)值不夠真實(shí),畢竟仙俠世界不該數(shù)據(jù)化,所以開(kāi)始用少量、中量這種含糊其辭的文案來(lái)代替原來(lái)的數(shù)值。

作為一個(gè)習(xí)慣對(duì)補(bǔ)給非常精打細(xì)算的玩家,我表示這樣非常不OK,容易造成補(bǔ)給溢出,有本事把裝備的數(shù)值也模糊化,木劍的描述改成“僅能對(duì)敵人造成輕微劃痕”,魔劍的描述改成“面對(duì)再?gòu)?qiáng)大的敵人也能一刀兩斷”,那我就心服口服。

在四代的時(shí)候,制作組維持了三代開(kāi)始的數(shù)值模糊化設(shè)定,并且為了能夠更加“仙俠”而不知去哪里翻了什么三流仙俠網(wǎng)文尋找靈感,給恢復(fù)道具,投擲道具取了一大堆中二程度爆表的名字,止血草、行軍丹這些初代開(kāi)始的樸實(shí)名字在扶搖仙果、菩提凝冰露中顯得格格不入。鑄造道具更是三流仙俠網(wǎng)文既視感的重災(zāi)區(qū),什么巖鐵地魄、昆侖紫鴉烏、緋云火石之流看得腦仁生疼,。

PS:我收集鍛造材料的時(shí)候基本上處于這種狀態(tài):馬什么梅啊?哦,是馬冬。。。?馬冬什么來(lái)著,再看一眼吧!哦哦,是冬梅,哎,什么冬梅來(lái)著?

結(jié)尾

仙五(及外傳)、仙六、仙七還沒(méi)玩,七大概率帶不動(dòng),下載了仙五看了下角色面板,似乎豐富了不少,畫(huà)面看起來(lái)還算舒服,和四比起來(lái)給我的感覺(jué)有點(diǎn)像古二之于古一,等有空的時(shí)候再試試。

這么多年下來(lái),我也就才斷斷續(xù)續(xù)打到仙四,按照這個(gè)速度,我打完7的時(shí)候估計(jì)8的外傳都能出來(lái)了(笑),從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我大概率不會(huì)確實(shí)陷入游戲荒。

話說(shuō)從初代到四代開(kāi)始,能夠看到仙劍這個(gè)IP在初代的爆火之后,官方由缺乏長(zhǎng)遠(yuǎn)且明晰的規(guī)劃,到接下來(lái)各作里不斷地對(duì)各種設(shè)定進(jìn)行調(diào)整,既為了IP能夠延續(xù)更久,也希望能夠?qū)⒖蚣艽蛟斓酶鼜V闊以便能夠容納下更大的故事格局,還要盡可能統(tǒng)一歷代的世界觀,做出的努力確實(shí)不少。

當(dāng)然,亦能夠從數(shù)代游戲的變遷中一窺國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的變化,不過(guò)這展開(kāi)就是另外一個(gè)話題了。

前些日子體驗(yàn)了新出的《仙劍客棧2》,宣發(fā)的力度非常大,但是基礎(chǔ)玩法嚴(yán)重欠打磨,比起初代《仙劍客棧》來(lái)說(shuō)都算開(kāi)了倒車(chē),手游般的UI和深度不如QQ農(nóng)場(chǎng)的菜園系統(tǒng),幾乎毫無(wú)互動(dòng)性可言的經(jīng)營(yíng)玩法和用來(lái)湊數(shù)的好感提升環(huán)節(jié),讓這個(gè)游戲成了一個(gè)災(zāi)難,唯一值得讓秈米留步只有歷代主角的各種結(jié)局與后日談,但是這些建立在需要花費(fèi)數(shù)十個(gè)小時(shí)的多周目基礎(chǔ)上,如果沒(méi)有用風(fēng)靈月影那花的時(shí)間更多。

當(dāng)然,這些問(wèn)題并不是《仙劍客棧2》獨(dú)有的,最近在玩的《靈魂駭客2》同樣讓我倍受折磨,問(wèn)題和《仙劍客棧2》差不多,就是只有合成滿(mǎn)抗性惡魔這唯一一點(diǎn)地方好玩,其他地方簡(jiǎn)直是災(zāi)難,讓人恨不得立刻打通關(guān)立刻卸載,多停留一秒都是對(duì)心靈的污染。

作為一個(gè)游戲玩家,我非常樂(lè)意看到廠商能夠?yàn)榱诉m應(yīng)市場(chǎng)不斷地做出改變,但希望這些改變是經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨的,而不是拍腦袋想了個(gè)自以為很有意思的玩法,實(shí)際上玩家上手簡(jiǎn)直就是折磨,很多廠商拿出了優(yōu)秀的迭代作品,比如蘭斯什么的,每一作都是一個(gè)全新的玩法,讓玩家能夠體驗(yàn)到更多的樂(lè)趣。

只是現(xiàn)在很多廠商沒(méi)有明白一個(gè)道理,它們總是沉迷于如何將畫(huà)面大幅優(yōu)化,設(shè)定更加炫酷,技能越發(fā)花哨,但是往往出于對(duì)自身IP的信任,而沒(méi)有去打磨游戲性,甚至很多時(shí)候出現(xiàn)玩法倒退,你說(shuō)這不是收割粉絲是什么?

游戲,終歸還是要好玩的呀!

文章來(lái)源:快科技

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